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Unityエンジニアの転職市場ガイド|年収・求人の探し方

最終更新: 2026年6月 | Unityエンジニアの転職市場を30代・40代視点で分析

Unityはモバイルゲームで高いシェアを持つゲームエンジンであり、VR/AR・メタバース・建築可視化・自動車シミュレーションなど非ゲーム領域にも活躍の場が広がっています。本記事では求人DBサイトと同じ土俵で勝負するのではなく、ミドル層が「どこを狙い、どう見せれば内定に近づくか」という情報意図に絞って解説します。

データ調査時点: 2026年6月 | 出典: レバテックキャリア(Unity関連職種の年収統計)、PE-BANK・SOKUDAN等の市場調査記事、レバテック公表の年代別平均年収(2025年)

求人数・年収などの数値は調査時点の公開情報に基づきます。最新の情報は各サービスの公式サイトをご確認ください。 当サイトの評価基準は記事制作ポリシーをご覧ください。

結論:Unity転職の攻め方

Unity転職の合否は「プレイできる作品があるか」と「どの領域で年収を上げるか」でほぼ決まります。30代・40代はポートフォリオ+専門領域(XR・最適化・非ゲーム)で勝負するのが王道です。

  • ① Unity関連職の平均年収は約417万円・中央値450万円(レバテックキャリア集計)。上振れは領域とポジションで決まる。
  • ② 年収を上げたいならコンシューマー/XR/最適化/非ゲーム産業へ。ソーシャル単独より高めの提示が出やすい。
  • ③ 探し方はゲーム特化のGeekly+IT全般のレバテック+ベンチャー直結のGreenを併用。作品の提示が前提。

市場・年収データ

Unityエンジニアの年収は媒体や集計方法で幅が出ますが、特化型エージェントの集計値が実態に近い目安になります。

平均年収(正社員)約417万円・中央値450万円(レバテックキャリアのUnity関連職種集計)。多くは400万〜600万円台に分布
年収が上振れしやすい領域コンシューマーゲーム、XR/メタバースのリード、テクニカルアーティスト、非ゲーム産業用途
フリーランス単価の目安市場調査記事では月額60〜70万円・年収換算720万〜840万円とする例も(PE-BANK等の解説記事ベース)
活用領域の広がりゲームに加えVR/AR・建築可視化・自動車/製造シミュレーション・医療トレーニング等

ITエンジニア全体の年代別水準と並べると、自分の提示額が市場でどの位置かを判断しやすくなります。レバテックが公表する正社員SEの年代別平均年収は、20代約378万円/30代約499万円/40代約618万円/50代約685万円(2025年)です。Unity平均(約417万円)はこの30代水準の手前にあるため、ミドルが年収を伸ばすには「ゲームプログラマー一般」から専門領域へ踏み込むことが鍵になります。

なお「モバイルゲームの◯◯%がUnity」といった具体的シェア数値や「求人前年比+◯%」は、確かな一次出典を確認できなかったため本記事では断定しません。確実に言えるのは「ゲーム以外にも活用領域が複数あり、需要の裾野が広い」という構造的な強みです。

求められる経験レベル(求人要件の傾向)

Unity求人は「C#+Unityの基礎」だけでは差がつきにくく、最適化や特定領域の実装経験で評価が分かれます。求人票で頻出する要件は次の通りです。

歓迎されやすい人

C#の実務経験、Unityでの開発・リリース経験、Gitでのチーム開発経験。プレイ可能な作品があること。

ミドル〜シニア要件

描画/メモリのパフォーマンス最適化(Draw Call削減・LOD・オブジェクトプーリング)、設計力、後輩レビューやチームリードの経験。

領域別の上乗せ要件

XRならXR Interaction Toolkit・各デバイスSDK、対戦系ならNetcode/同期処理、グラフィックスならシェーダー、非ゲームならドメイン知識(建築/自動車等)。

キャリアパスの選択肢

Unityスキルの活かし方は一つではありません。年収を上げる方向と、安定して長く働ける方向で選択肢が分かれます。

方向性内容求人の出やすさ
ゲームプログラマー(モバイル/コンシューマー)ソーシャル/モバイルからコンシューマーまで。求人母数が最も多い王道ルート。
XR/メタバースエンジニアVR/AR/MRコンテンツ開発。XRデバイス普及で需要が拡大中。中〜高
テクニカルアーティストシェーダー・エフェクト・描画最適化。エンジニアとアーティストの橋渡し。希少。中(希少性高)
非ゲーム領域(産業用途)建築可視化・自動車シミュレーション・デジタルツイン・医療トレーニング等。中(拡大傾向)

求人の探し方(どの窓口が強いか)

ゲーム/エンタメ求人は専門エージェントの保有数が物を言います。性質の違う窓口を組み合わせましょう。

Geekly(IT/Web/ゲーム特化・提案スピード)

IT/Web/ゲーム業界に専門特化し、提案スピードが強み。ゲーム・エンタメ領域の求人保有に定評があり、Unity案件を探す主力窓口になります。

Geeklyの詳細レビュー →

レバテックキャリア(IT全般+ゲーム案件)

IT/Web全般に強く高年収求人比率が高い特化型。非ゲーム領域のUnity案件(産業用途)や、Web系企業のXR部門なども含めて探せます。

レバテックキャリアの詳細レビュー →

Green(ベンチャー直結・カジュアル面談)

エージェント仲介ではなく企業と直接やり取りする成功報酬型サービス。XR/メタバース系のスタートアップが多く、カジュアル面談で社風を確かめてから進められます。

Greenの詳細レビュー →

ゲーム業界全体の事情はゲーム業界転職ガイド、エージェントの使い分けは転職エージェントの併用ガイドを参考にしてください。

経験浅めからの参入ルート

Web系/業務系からUnityへ、あるいはゲーム未経験からUnityへ進みたいミドルに現実的なルートです。

1

完成・公開した作品を1本作る

学習の証明よりも『リリースまで持っていった』実績が効きます。小規模でもApp Store/Google Playやitch.ioで公開し、プレイ可能なビルドを提示できる状態にします。

2

C#の実務をUnityに接続する

.NET/C#の業務経験があるなら、まずは現職スキルとの地続きであることをアピール。Unity固有の概念(コンポーネント・ライフサイクル)を補えば転向のハードルは下がります。

3

非ゲーム領域から入る

建築可視化・製造シミュレーション・XR業務アプリなど、自分の業界知識が活きる非ゲーム領域は競争が比較的緩やか。ゲーム未経験でもドメインで勝負できます。

30代・40代視点:体力勝負を避けて専門性で勝つ

ゲーム業界には「若手中心・繁忙期は激務」というイメージがありますが、ミドルが価値を出せるのは、若手が苦手とする「設計」「最適化」「チームの底上げ」です。プレイヤーとしての速さより、品質と再現性で勝負するのがミドルの戦い方です。

最適化・テクニカルアートで希少人材になる

パフォーマンス最適化やシェーダー/描画はノウハウの蓄積が物を言う領域。ミドルの経験が直接効くため、年収を上げやすい方向です。

非ゲーム産業はワークライフバランスを取りやすい

建築・製造・医療などのUnity活用は、ゲーム特有の繁忙より落ち着いた働き方になりやすい傾向。家庭との両立を重視するミドルに向きます。

マネジメント/リードへの分岐も視野に

プレイングだけでなく、リードエンジニアやテックリードへ進む道もあります。チーム経験を職務経歴書で言語化しておくと選択肢が広がります。

年代別の現実は40代エンジニアの転職、働き方の観点はエンジニアのワークライフバランスも参考にしてください。

スキルアップ・学習戦略

Unity転職では「学んだ」より「作って公開した」が評価軸です。作品を軸に逆算して学ぶのが効率的です。

  • 小さくても完成・リリースした作品を1本作り、プレイ可能な形で公開する
  • パフォーマンス最適化(プロファイラの読み方・Draw Call削減)を一通り実践する
  • 狙う領域(XR/対戦/グラフィックス/非ゲーム)の専門スキルを1つ深掘りする
  • GitHubでソースを公開し、設計判断を説明できるよう整理する
  • C#の言語仕様・非同期処理の理解を深め、面接の技術深掘りに備える

作品の見せ方はポートフォリオの作り方、学習継続は働きながら学び続ける方法で詳しく解説しています。

向いている人・向いていない人

Unityでの転職が活きる人と、別の見せ方を考えた方がよい人の傾向を整理します。

Unity転職が向いている人

  • 完成・公開した作品を提示できる(または短期で作れる)
  • C#の実務経験がある
  • 最適化・XR・グラフィックス等の専門領域を持つ/作る意欲がある
  • 非ゲーム産業(建築/製造/医療)の業界知識を活かしたい
  • プレイヤー以外にリード/最適化でも価値を出せる

向いていない可能性が高い人

  • !提示できる作品がなく、用意する時間も取れない
  • !年収の上限を最優先する(平均は他職種よりやや低め)
  • !繁忙期の波がある働き方を避けたい(領域選びで緩和は可能)
  • !特定領域の深掘りより広く浅く触れたい
  • !地方で求人量を最優先したい(都市部に偏りがち)

年収の上限を重視するなら、C#/.NETのバックエンド方向や非ゲーム産業を併せて検討すると選択肢が広がります。

求人・転職支援の口コミ傾向

Unity案件を扱うエージェントについて、Qiita Job Change・みん評・転職アンテナ等の口コミプラットフォームで見られる傾向を、出典名を挙げて要約します(原文転載は行いません)。

Geeklyに見られる傾向

転職アンテナ等の口コミでは「レスポンスが早い」「選考までスムーズ」「実務経験者への提案数が多い」という声がある一方、「連絡がしつこい」「担当者の質にばらつき」という指摘も。ゲーム/エンタメ求人の保有が強みとして語られる傾向です。

レバテックキャリアに見られる傾向

Qiita Job Change・イーデス等の口コミでは「書類添削・面接対策が丁寧」「高年収求人が多い」という声がある一方、「未経験者は紹介されにくい」という指摘も見られます。非ゲーム領域のUnity案件を探す窓口として語られることもあります。

Greenに見られる傾向

みん評等の口コミでは「企業と直接やり取りでき速い」「ベンチャー求人が豊富」「カジュアル面談が好評」という声がある一方、「地方求人が少ない」「エージェント支援がない」という指摘も。自分で動ける人ほど活かしやすいサービスです。

よくある質問

Q. Unityエンジニアの平均年収はどのくらい?
A. レバテックキャリアの集計では、Unityに関わるエンジニアの平均年収は約417万円・中央値450万円とされています。多くは400万〜600万円台に分布し、シニアやリードクラス、XR領域で高めの提示になる傾向です。なお同領域はソーシャル系よりコンシューマー系のほうが年収が高い傾向があるとされます。
Q. Unityの需要は今後も続く?
A. モバイルゲームでのシェアが高く、加えてVR/AR・メタバース・建築可視化・自動車シミュレーションなど非ゲーム領域でも採用が広がっています。ゲーム市況の波はありますが、活用領域が複数あることが需要の下支えになっています。
Q. UnityとUnreal Engineのどちらが転職に有利?
A. モバイル・インディー・XRではUnity、AAAタイトルや映像制作ではUnreal Engineが強い傾向です。求人母数はUnityが多めですが、両方扱えると応募できる枠が広がります。まずは実務で使うエンジンを深め、もう一方を読める程度にしておくのが現実的です。
Q. Unityの求人はどんな企業が多い?
A. ゲーム会社(モバイル/コンシューマー)、XR開発企業、メタバース関連スタートアップ、建築・製造業のDX部門などに分布します。フリーランス案件では玩具・ゲーム業界が大きな割合を占めるという調査もあります。
Q. Web系エンジニアからUnityに転向できる?
A. C#の経験があれば入りやすい部類です。ただしコンポーネント指向、物理エンジン、シェーダー、アセット管理などUnity固有の概念を学ぶ必要があります。基礎があれば数か月で簡単な作品は作れますが、転職では「完成させて公開した作品」が評価の中心になります。
Q. ポートフォリオはどの程度必要?
A. Unity転職ではポートフォリオがほぼ必須です。App Store/Google Playへのリリース、itch.ioでの公開、プレイ可能なビルドの提示が強い証拠になります。ソースコードをGitHubで公開し、設計意図を説明できるとさらに評価が上がります。
Q. Unityエンジニアにおすすめの転職エージェントは?
A. IT/Web/ゲーム業界に特化し提案スピードが強みのGeekly、IT全般+ゲーム案件を扱うレバテックキャリア、ベンチャー/スタートアップ求人に強くカジュアル面談で社風を確認できるGreenの併用が現実的です。いずれもポートフォリオの準備が前提になります。

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ゲーム・XR求人はエージェントの保有数で差が出ます。特化型エージェントを併用して、ポートフォリオを活かしましょう。

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